ابری شهر
  • خانه
  • دانشنامه
  • درسنامه‌ها
    • درسنامه‌های دبستان
    • درسنامه‌های دبیرستان
    • راهنمای معلمان
  • بازی
  • اخبار
  • دربارهٔ ما
  • خانه
  • دانشنامه
  • درسنامه‌ها
    • درسنامه‌های دبستان
    • درسنامه‌های دبیرستان
    • راهنمای معلمان
  • بازی
  • اخبار
  • دربارهٔ ما
ورود / عضویت

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده

  • دسته‌بندی:‌ دانش شبکه
  • تاریخ: ۲۳ خرداد ۱۴۰۳
با خلق مفهوم «دیجیتال» و قد عَلَم کردن «جهانِ ریاضیِ دیجیتالِ کامپیوتر» در برابر «جهانِ فیزیکیِ آنالوگِ واقعی»، این میل گریز از واقعیت، جنبه فناورانه ویژه‌ای به خود گرفت

·        واقعیت مجازی

آن چیزی که امروزه به عنوان «واقعیت مجازی» یا «وی‌آر» (VR)[1] شناخته می‌شود و برای مثال در شهربازی افراد عینکی به چشم می‌زنند و – مجازاً – وارد محیطی همه‌جهت و سه بعدیِ «سقوط آزاد با ترن هوایی» یا «فرار از خانه‌ای مخوف پر از زامبی» می‌شوند، برخواسته از ایده‌ای است که قرن‌ها قبل یک نقاشی انگلیسی ابداع کرده بود: آقای «رابرت بارکر»[2] در حدود 1790 میلادی (۱۱۷۰ شمسی)، با کشیدن نقاشی 360 درجه از شهرهای لندن و ادین‌بورگ و چیدن دایره‌وار آنها، توانسته بود ناظری را که در وسط دایره قرار می‌گرفت در منظره خود غوطه‌ور کند. [3]

 

شکل 1: نخستین نقاشی پانوراما توسط رابرت بارکر با نمایی از شهر لندن

 

بعدها ادامه این ایده در رمان علمی-تخیلی «شکوه پیگمالیون»[4] ۱۳۱۴/1935 پیگیری شد؛ جایی که پروفسور داستان، عینکی اختراع می‌کند که با عبور برق از آن، دنیایی تخیلی بصورت فیلم به نمایش در می‌آید و تمام حواس پنج‌گانه بیننده نیز درگیر این جهان خیالی می‌شوند.[5]

اما نخستین «نمایشگر سربند»[6] (هدست) واقعیت مجازی در سال  ۱۳۴۷/۱۹۶۸ اختراع شد[7] و رویای زندگی در جهان مجازی بیش از هر موقع به واقعیت نزدیک کرد. رویایی که شاید اوج آن در فیلم تحسین‌شده «بازیکن شماره یک آماده»[8]  ۱۳۹۷/۲۰۱۸ ساخته «استیون اسپیلبرگ» باشد: مردم یک پادآرمان‌شهر در سال ۱۴۲۵/2045، به جای زیستن در دنیای واقعی رو به نابودی، زندگی در جهان مجازی موسوم به «OASIS» را انتخاب کرده‌اند و عمده وقت و تعاملات روزانه خود را در آنجا سپری می‌کنند…

 

شکل 2: (تصویر بالا) اختراع نخستین سربند واقعیت مجازی در سال ۱۳۴۷/۱۹۶۹ که قابلیت نمایش اشکال ساده‌ای داشت و به خاطر وزن زیاد باید از سقف آویزان می‌شد. (تصویر پایین) سربند و دستگیره‌های واقعیت مجازی امروزی و انجام بازی آشپزی توسط کاربر.

 

لذا در یک نگاه کلان به نظر می‌رسد گریز از تلخی واقعیت‌های عالم – از جنگ و ظلم حکومت‌ها گرفته تا فقر و بیماری و از همه مهم‌تر، گذر عمر و پیری و مرگ –  یکی از مهم‌ترین تقلا‌های بشر در طول تاریخ بوده است؛ از داستان‌سرایی در رمان و جهان فانتزی تابلوهای نقاشی و معماری کاخ‌ها بگیرید تا سرخوشی قمار و شراب و افیون‌های مخدر همگی شاهد مثال‌هایی از این نبرد بی‌پایان برای فرار از واقعیت‌های گریزناپذیر جهان واقعی‌اند.

اما با خلق مفهوم «دیجیتال» و قد عَلَم کردن «جهانِ ریاضیِ دیجیتالِ کامپیوتر» در برابر «جهانِ فیزیکیِ آنالوگِ واقعی»، این میل گریز از واقعیت، جنبه فناورانه ویژه‌ای به خود گرفت و به شکل‌گیری جهان‌های مجازی موسوم به «متاورس»[10]، نظیر VRChat، Second Life و این اواخر Horizon Worlds – متعلق به شرکت پرسروصدای فیسبوک سابق و «متا»[11] امروز – انجامید. در بستر این فناوری، افراد با هویت ساختگی و دلخواه خود در قالب «چهرک» (آواتار) در جهانی وی‌آر حضور داشته و می‌توانند با دیگر کاربران به تعامل بپردازند.

البته واقعیت مجازی فقط جنبه فانتزی هنری ندارد و علاوه بر حوزه سرگرمی، کاربردهای صنعتی و آموزشی هم پیدا کرده است.

 

شکل 3: نمونه‌ای از یک دورهمی دوستانه کاربران با آواتارهای ساختگی خود در متاورس «هاریزون ورلد»

 

 

جدول 1: برخی از کاربردهای متنوع فناوری واقعیت مجازی

 

 

شکل 4: نمونه‌ای از کاربردهای واقعیت مجازی (به ترتیب از بالا به پایین: شبیه‌سازی آموزش نظامی چترسواری، آزمایشگاه واقعیت مچازی شیمی و روضه واقعیت مجازی عاشورا)

 

·        واقعیت افزوده

اما اگر واقعیت مجازی حد اعلای غرقه‌گی در خیال در نظر گرفته شود، جایی که فرد با تمام حواس در جهانی تماماً مصنوعی با افراد دارای هویت‌های تماماً ساختگی تعامل می‌کند، حد متوسط آن، یعنی آمیختن قابلیت‌های مجازی با جهان واقعی، ایده‌ای است که تحت عنوان «واقعیت افزوده» یا «اِی‌آر» (AR)[12] دنبال می‌شود. بدین معنا که محتوای مجازی به صورت لایه‌ای روی جهان واقعی قرار می‌گیرد و می‌توان هر دو آنها را با هم تجربه کرد و با آنها به صورت همزمان تعامل داشت.

نخستین کاربری این موضوع در حدود دهه 1970 میلادی (۱۳۵۰ شمسی) در صنایع نظامی و به طور خاص نیروهای هوایی بود. جایی که ارتش آمریکا سعی در ایجاد عینک‌هایی برای خلبان‌ها داشت که ضمن هدایت هواپیما، اطلاعات تکمیلی درباره اهداف و اشیاء پیرامون را نیز برای آنها نمایش دهد.

پس از این، استفاده از واقعیت افزوده در پزشکی، مهندسی، آموزش و صد البته سرگرمی نیز آغاز شد. برای مثال بازی ویدیویی «The Eye of Judgment» یک بازی کارتی اما مبتنی بر کنسول «پلی‌استیشن» بود که بازیکنان در دنیای واقعی کارت‌هایی را روی میزی که دوربینی بالای آن قرار داشت گذاشته و همزمان در دنیای مجازی  نبرد کاراکترهای داخل کارت با یکدگیر را روی صفحه نمایش مشاهده می‌کردند، یا اپلیکیشن «Quiver» که نقاشی‌هایی که کودکان روی کاغذ رنگ کرده‌اند جان‌بخشی و سه‌بعدی می‌کند و روی صفحه تلفن همراه نمایش می‌دهد، یا اپلیکیشن‌هایی که در بازدید از موزه‌ها یا بناهای باستانی برای نمایش نمونه سه‌بعدی و اصلی آن ساختمان یا وسیله تاریخی استفاده می‌شوند، همگی برخی نمونه‌های استفاده از واقعیت افزوده در زندگی روزمره هستند.

 

شکل 5: نمونه‌ای کاربردهای واقعیت افزوده (به ترتیب از بالا راست: بازی «The Eye of Judgement»، اپلکیشن «سفارش آنلاین مبلمان»، اپلیکیشن نقاشی «Quiver»، بازی «Pokemon Go»، کتاب و مولاژ واقعیت افزوده «آناتومی بدن»)

 

·        آثار و پیامدها

اما مشخص است که مثل هر فناوری دیگر، این استفاده رو‌به‌رشد از فناوری‌های «وی‌‌آر» و «اِی‌آر» نیز پیامدها و تهدیدات مهمی در پی دارد و علاوه بر آسیب‌های فردی جسمانی، نظیر خشکی چشم و کاهش سطح بینایی به علت نزدیکی صفحه نمایش به چشم، یا آسیب‌های شناختی مثل اختلال در ادراک و تفکیک بین واقعیت و مجاز، در سطح اجتماعی نیز این فناوری‌ها چالش‌های مهمی ایجاد می‌کنند.

برای مثال در لایه آموزش برخی پژوهش‌ها نشان می‌دهند که بر خلاف انتظار، آزمایشگاه‌های متاورس آموزش علوم نه تنها موجب عمیق‌تر شدن یادگیری دانش‌آموزان نمی‌شوند، بلکه به علت تعدد عوامل مداخله‌گر محیطی، منجر به عدم تمرکز و کاهش توجه یادگیرنده می‌گردند.

علاوه‌براین مشکلات هویتی و تنهایی حقیقی افراد – با وجود حضور در جمع چهرک‌های مجازی (… «دلش» در میان جمع و «خودش» جای دیگری‌ست!) – از پیامدهای مهم این فناوری‌اند که اثر عمیقی بر لایه‌های اجتماعی خواهد گذاشت. همه اینها این ضرورت را ایجاب می‌کند که در مواجهه با واقعیت مجازی و افزوده، به جای «مجذوب یا مرعوب شدن»، با تدبیر برای ساحت‌های اثرگذاری چهارگانه فناوری (فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی)درباره چگونگی و حد استفاده از آن تصمیم‌گیری شود.

 

 

[1] VR: Virtual Reality

[2] Robert Barker

[3] https://www.laphamsquarterly.org/roundtable/all-worlds-painting

[4] Pygmalion’s Spectacles

[5] https://vrgl.ir/MnEUd

[6] Head-mounted display (HMD)

[7] https://virtualspeech.com/blog/history-of-vr

[8] Ready Player One

[9] https://www.youtube.com/watch?v=eVUgfUvP4uk

[10] این واژه از ترکیب دو کلمه «متا» (Meta) به معنی فراتر و «یونیورس» (Universe) به معنی جهان تشکیل شده و در فارسی می‌توان آنرا «فراجهان» ترجمه کرد.

[11] شرکت فیسبوک در راستای سوار شدن بر همین موج توجهات به واقعیت مجازی و متاورس، سال ۱۴۰۰/2021 در اقدامی پر سر و صدا نام خود را به «متا» (Meta) تغییر داد.

[12] AR: Augmented Reality

دسترسی سریع

  • درباره ابری‌شهر
  • ارتباط با ابری‌شهر
  • همکاران ابری‌شهر
  • محصولات ابری‌شهر
  • مجوزهای ابری‌شهر

رسانه‌های اجتماعی

Ebale Eeitaa Eaparat

راه‌های ارتباطی

  • تهران، خیابان شهرآرا، نبش خیابان شهید ملکوتی، پلاک ۷۰، کدپستی ۱۴۴۳۸۸۳۱۷۴
  • 02166930293 09030330123
  • info@abrishahr.ir
وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات
پژوهشگاه فناوری اطلاعات و ارتباطات
موسسه تربیت رسانه ای باران
logo-samandehi

تمامی حقوق ابری‌شهر برای مؤسسه تربیت رسانه‌ای باران محفوظ است.

  • منو
  • دسته بندی ها
Set your categories menu in Header builder -> Mobile -> Mobile menu element -> Show/Hide -> Choose menu
  • خانه
  • دانشنامه
  • درسنامه‌ها
    • درسنامه‌های دبستان
    • درسنامه‌های دبیرستان
    • راهنمای معلمان
  • بازی
  • اخبار
  • دربارهٔ ما
سبد خرید
بستن
ورود به سیستم ×
رمز عبور را فراموش کرده اید؟
ورود با کد یکبارمصرف
ارسال مجدد کد یکبار مصرف(00:30)
آیا حساب کاربری ندارید؟
ثبت نام
ارسال مجدد کد یکبار مصرف(00:30)
برگشت به صفحه ورود به سایت

ارسال مجدد کد یکبار مصرف (00:30)
برگشت به صفحه ورود به سایت