درسنامه
حالا نوبت شماست
صنعت اینترنت چه بخشهایی دارد و چه نقشی در آن میتوانیم ایفا کنیم؟
بسیاری از دانشآموزان، فقط جنبههای محتوایی اینترنت مثل بازیهای ویدیویی یا شبکههای اجتماعی را میشناسند. این نگاه حداقلی، آنها را از فرصتهای تحصیلی و شغلی بزرگی محروم میکند و آسیبپذیری آنها را به عنوان کاربران اینترنت تشدید خواهد کرد. در این درسنامه دانشآموزان با سایر وجوه صنعت فناوری اطلاعات و ارتباطات (فاوا) نظیر نرمافزار، سختافزار و زیرساخت نیز آشنا میشوند و اطلاعاتی درباره رشتههای تحصیلی و مشاغل مرتبط با این حوزهها کسب میکنند.
شایستگیهای هدف:
- دو حوزه عمده سختافزار و نرمافزار در صنعت فناوری اطلاعات و ارتباطات را بشناسد.
- با راههای ورود به مشاغل و رشتههای تحصیلی صنعت فاوا آشنا شود.
- نسبت به فعالیت و ایفای نقش در لایه فناورانه صنعت فاوا انگیزه پیدا کند.
- مهارت کلنگری در تحلیل فرایندها تقویت شود.
کلیدواژهها:
سختافزار – نرمافزار – برنامهنویسی
برای مشاهده کامل «گامهای مسیر یادگیری» و بارگیری «محتوای بستهٔ یادگیری» باید عضو ابریشهر شوید.
گامهای مسیر یادگیری
زمان: ۵۰ تا ۷۰ دقیقه
گامهای مسیر یادگیری
زمان: ۵۰ تا ۷۰ دقیقه
پیشنهاد 1
مباحثه دانشآموزی
۱۰ دقیقه
از دانشآموزان بپرسید «اینترنت از چه بخشهایی تشکیل شده است؟»
سپس تمام کلمات و اجزایی که نام میبرند پای تخته بنویسید؛ با این ملاحظه که کلمات مرتبط با حوزه سختافزار (رایانه، تلفن همراه، سرور، سیم، مودم، آنتن، فیبر نوری، پایگاه داده و …) را یک سمت و کلمات مربوط به نرمافزار (مرورگر، کدهای برنامهنویسی، تارنمای اینترنتی، پیامرسانها، برنامکها، ویروسها، ویدیو، بازی آنلاین و …) را سمت دیگر یادداشت کنید.
پس از اینکه تعداد خوبی از کلمات ثبت شد، از دانشآموزان بپرسید «چه ویژگی میان کلمات داخل هر دسته مشترک است؟» و «تفاوت گروه کلمات سمت راست با چپ چیست؟» بحث را به این سمت هدایت کنید که کلمات یک دسته همگی ملموس و دارای مابهازای فیزیکی و حقیقی هستند؛ به آنها میگویند «سختافزار». دسته دیگر غیرملموس بوده و وجود خارجی ندارند؛ نام این دسته «نرمافزار و محتوا» است.
پیشنهاد 2
شکلدهی مفهوم
۱۰ دقیقه
با مشورت دانشآموزان یک محصول خوراکی را انتخاب کنید. (مثلاً شیرینی) از دانشآموزان بپرسید «برای پخت این خوراکی به چه چیزهایی نیاز است؟» احتمالاً نخستین پاسخها درباره مواد اولیه مثل آرد، شکر، کاکائو، تخممرغ، شیر و … است.
سپس از دانشآموزان بپرسید «آیا با صرف تهیه و کنار هم قرار دادن این مواد اولیه میتوان شیرینی درست کرد؟» پاسخها را به سمت ابزار و لوازم مورد نیاز برای پخت شیرینی (مثل کاسه، همزن، پیمانه و ترازو، فر و …) هدایت کنید.
اینطور جمعبندی کنید که صنعت رایانه و اینترنت هم مشابه همین مثال است؛ هم به «نرمافزار و محتوا» نیاز دارد (مواد اولیه شیرینی) و هم به «سختافزار» (ابزار و وسایل شیرینیپزی).
پیشنهاد 3
پرسشگری معلم
۱۰ دقیقه
#پردهنگار که مجموعه کلمات مرتبط با ابزارهای فاوا در آن آمده است را پخش کنید. از دانشآموزان بپرسید «آیا میتوانند آنها را به دو دسته تقسیم کنند؟»
پس از چند دقیقه بحث و گفتگو، نمایش اسلاید را تکمیل کنید و تقسیم آن کلمات به دو دسته «سختافزار» و «نرمافزار و محتوا» را نشان دهید.
پیشنهاد 1
بیان مستقیم
۲۰ دقیقه
#پردهنگار را نمایش دهید و با دانشآموزان مثالهای مختلف سختافزار را مرور کنید.
پس از آن در گفتگو با دانشآموزان، فرایند کاملی که لازم است طی شود تا یک محصول سختافزاری (مثل تلفنهمراه یا رایانه همراه) تولید و به دست مشتری برسد را مرور کنید. برای مثال:
۱) استخراج مس /طلا /آلومینیوم /نفت /لیتیوم /سیلیکون
۲) فرآوری مواد معدنی و تولید مواد اولیه
۳) ارسال به کارخانههای تولید قطعات الکترونیکی
۴) طراحی وسیله و مونتاژ محصول سختافزاری
۵) عرضه به بازار
در ادامه نیز به معرفی مسیرهای تحصیلی ورود به حوزه سختافزار بپردازید.
پیشنهاد ۲
شکلدهی مفهوم
۱۵ دقیقه
برخی از سختافزارهای رایانهای که در مدرسه یا منزل در دسترس دارید (مثل گوشی همراه، کیس رایانه، نمایشگر، بلندگو، موشواره، صفحهکلید و مادربورد) را به کلاس بیاورید و با اشاره به آنها توضیحاتی درباره صنعت سختافزار، فرایند تولید، شرکتهای ایرانی و راههای ورود به این حوزه بدهید.
نکته: میتوانید پیش از جلسه از دانشآموزان بخواهید که اگر وسیله رایانهای معیوب یا بلااستفادهای دارند، برای نمایش در این قسمت از جلسه همراه خود بیاورند.
پیشنهاد 1
شکلدهی مفهوم
۱۵ دقیقه
#پردهنگار را نمایش داده و با دانشآموزان درباره انواع نرمافزار (رایانهای، تلفن همراه، تحت وب و …)، فرایند تولید نرمافزار و راههای ورود به مشاغل این حوزه صحبت کنید.
پیشنهاد 2
شکلدهی مفهوم
۲۰ دقیقه
دانشآموزان را به گروههای ۲ یا ۳ نفره تقسیم کنید. به هر گروه نقش مدیریت یک برنامک تلفن همراه یا تارنمای اینترنتی معروف را بدهید، مثلاً:
تارنمای ورزش3، پیامرسان بله، مسیریاب نشان، کافه بازار، بازی آمیرزا، سامانه اسکایروم، شبکه اجتماعی روبیکا، آنتی ویروس پادویش، مرورگر کروم، کتابخانه دیجیتال طاقچه، سرویس اشتراک تماشای ویدیوی آپارات و فیلیمو، نرمافزار بادصبا، قرآن، مفاتیح و …
از دانشآموزان بخواهید که فرایند کاری و مدیریتی مربوط به نرمافزار گروهشان را با مشورت سایر اعضا مشخص کرده و برای کلاس بیان کنند. به عنوان نمونه برای پیامرسان بله:
– طراحی گرافیکی: طراحی لوگو و ظاهر برنامه، شکل منوها، رنگ بخشهای مختلف، اندازه و نوع فونت، پسزمینه و …
– برنامهنویسی: ایجاد ساختار برنامه، ایجاد قابلیتهای گفتگو (پسند پیام، تعداد بازدید، پرداخت درونبرنامهای، نمایش وضعیت و …)
– تولید محتوا: متن، تصویر، ویدیو، پادکست برای تبلیغات، بازاریابی، روابط عمومی و …
– تحلیل اطلاعات: نظارت بر میزان ترافیک اطلاعات، تعداد کاربران، میزان پیامهای منتشر شده و …
– امنیت سایبری: شناسایی و رفع حفرههای امنیتی نرمافزار، حفاظت از اطلاعات کاربران در برابر هکرها، مقابله با حملات سایبری و …
پس از پایان ارائه هر گروه، راههای ورود به مشاغل حوزه نرمافزار و محتوا (رشتههای هنرستان، رشتههای دانشگاهی، دورههای آزاد، آموزشهای مجازی) را معرفی کنید.
پیشنهاد 1
پرسشگری معلم
۱۰ دقیقه
از دانشآموزان بپرسید «بین دو حوزهی سختافزار و نرمافزار به کدام علاقهی بیشتری برای شغل آیندهتان دارید و چرا؟» پاسخ همهی دانشآموزان را بشنوید.
پیشنهاد ۲
پرسشگری معلم
۱۰ دقیقه
اگر از میان دانشآموزان، فردی خود یا اطرافیانش در زمینههای نرمافزار، برنامهنویسی یا تولید محتوای رسانهای تجربه یا فعالیتی دارند، از او بخواهید تجربهاش را با کلاس به اشتراک بگذارد.
پیشنهاد 3
فعالیت مشارکتی
۱۵ دقیقه
کلاس را به دو یا چهار گروه تقسیم کنید تا دو به دو با هم پانتومیم بازی کنند. به این صورت که یک نفر با کلماتی که در این جلسه از مصادیق حوزههای سختافزار و نرمافزار آموختند نمایش صامت اجرا میکند و سایر همگروهیها ضمن حدس کلمه باید مشخص کنند مربوط به شاخه نرمافزار است یا سختافزار.
نکته: پیشنهاد میشود زمان اجرای نمایش و پاسخدهی را محدود کنید تا هیجان و دشواری بازی بالاتر رود.
پیشنهاد 1
تحقیق و کاوشگری
۵ دقیقه
به منظور آشنایی عملی دانشآموزان با مشاغل سختافزار از آنها بخواهید فیلمی از باز و سرهم کردن یک سیستم رایانهای در خانه یا مونتاژ و لحیم کردن یک کیت آموزشی الکترونیک ضبط کرده و در جلسه بعد کلاس نمایش دهند.
همچنین برای آشنایی با برنامهنویسی، برنامه «اسکرچ» (نرمافزار آموزش برنامهنویسی ساده و بازیوار برای کودکان) را معرفی و از آنها بخواهید یک بازی یا برنامه با آن تولید کنند.
پیشنهاد ۲
تحقیق و کاوشگری
۱۵ دقیقه
برای آشنایی بیشتر با حوزههای شغلی سختافزار و نرمافزار، از دانشآموزان بخواهید یک موضوع یا شاخه مرتبط با این دو حوزه را انتخاب کرده و با یک نفر از متخصصان آن که در اطراف خود میشناسند، درباره شرایط این شغل مصاحبه کرده و متن، صوت یا ویدیوی آن را به عنوان گزارش در جلسه بعد نمایش دهند.
نکته: در صورت دسترسی نداشتن به چنین فردی، میتوانند مصاحبه یک فرد متخصص نرمافزار یا سختافزار را در اینترنت پیدا کرده و آن را به صورت صوتی بازخوانی کرده و در کلاس پخش کنند.
- در صورتی که برای اجرای کامل د.گ۱ و د.گ۲ محدودیت زمانی داشتید، میتوانید پرداختن به راههای ورود به حوزه تحصیلی (به طور خاص رشتههای هنرستان) و شغلی (خصوصاً روشهای فریلنسر) سختافزار و نرمافزار را به تحقیق در منزل دانشآموزان طراحی کنید. همچنین تحقیق بیشتر درباره شرکتهای ایرانی فعال در حوزه سختافزار و نرمافزار نیز میتواند یک پیشنهاد دیگر برای پژوهش در خانه باشد.
- موضوع این درس قابلیت آن را دارد که به شکل بازدید از کارخانهها، شرکتها و مؤسسات فعال در حوزه فاوا ارائه شود. این مراکز معمولاً در شهرکهای صنعتی و یا پارکهای علمی و فناوری وابسته به دانشگاهها مستقر هستند و امکان بازدید علمی از آنان با همراهی و پیگیری مدیر مدرسه میسّر است.

پایهٔ تحصیلی
۴، ۵ و ۶

زمان اجرا
۶۰ دقیقه

زمینهٔ تلفیق
- کاروفناوری پایه ششم (اجرای آزمایشی): درس 2 «رایانهها همه جا هستند» و درس 4 «برنامهنویسی با اسکرچ»
- مطالعات اجتماعی پایه پنجم: درس 7 «نواحی صنعتی ایران» بخش کاربرد صنایع مادر
محتوای بستهٔ یادگیری
- پردهنگار (NG456-e1-P1)
- مشاهده نسخه pdf
- بارگیری نسخه pptx
برای مشاهده و دریافت فایلها
لطفاً وارد حساب کاربری خود شوید.
طراح درسنامه
- طراحان آموزشی ابریشهر
آخرین بهروزرسانی:
یکشنبه 13 آبان 1403
لینک کوتاه: